bei quaggi als schurke ist der gift-kettenblitz das problem, 2 schurken und tank = alle in reichweite = viel schaden  <!-- s:cry: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_cry.gif" alt=":cry:" title="Crying or Very sad" /><!-- s:cry: --> 

- hab versucht wegzukommen und zu verbinden, aber verbinden wird durch gift-tag oder fernangriff quaggi fast sofort unterbrochen, hab 1 tick (425hp) verband durchgebracht - haha  <!-- s:cry: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_cry.gif" alt=":cry:" title="Crying or Very sad" /><!-- s:cry: -->

- zum entschwinden - das geht vielleicht 1x, wegen 5min cooldown und wenn kein platz ist, ist man sofort wieder im kampf, bzw. wird durch irgendeinen effekt wieder in den kampf geholt und solnage gibts eben auch keinen schaden am boss

- ohne healing sind alle anderen healmethoden nur ein tropfen auf den heissen stein, 1500 punkte heiltrank sind nichtmal 1 spucken von quaggi, und der macht das öfter als alle 2 min...

- es fehlen einfach rejuvenation-potions (zuverlässig xtausend hp oder full heal) wie bei diablo, oder wenigsten ein verbinden ohne unterbrechen ab skill 350 oder so...

- mit den 3 mages war quaggi no problem (ok - war nicht heroic, aber egal)

- ich hab eh das gefühl, dass bei fast allen bossen zur zeit die nahkämpfer die deppen sind, so relaxed wie diese tage mit lidllmaidsch war ich selten in einem dungeon unterwegs, obwohl ich neue spells, ungewohnte aggro und mage-in-gruppe-verhalten üben durfte und dass an sich ne menge konzentration gekostet hat...

- einem mob nicht dauernd auf dolch-weite nachrennen zu müssen macht vieles einfacher und aarghh ist trotz übung bei vielen aktuellen dungeons stressiger als lidll, nur tanken mit mantar ist meist noch mehr anstrengend, siehe tankdiskussion vom anfang dieses threads  <!-- s:evil: --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_evil.gif" alt=":evil:" title="Evil or Very Mad" /><!-- s:evil: -->