Wenn man einen Spruch einen Mob oder PC trifft, dann gibt es 2 Wuerfelwurfe um den Schaden zu vermeiden / zu reduzieren:
1. "To Hit" (oder auch "miss chance")
Hier wird  der Level-Abstand zwischen Caster und Ziel überprüft. Die Differenz ergibt die "miss chance". Wenn ein Spell "missed", dann verursacht er gar keinen Schaden/effekt. Egal ob es ein Damage Spell oder was anderes, wie z.B. sheeping ist.
Egal was die Differenz ist und egal wie das Equip ist, die Chance ist imemr min. 1%, dass ein Spell "missed".
Ansonsten gibt es eine Tabelle, die die Chance festlegt:
Level  PvE  PvP  
Vs. +0 level (same level) 4%  4%  
Vs. +1 level 5%  5%  
Vs. +2 level 6%  6%  
Vs. +3 level 17%  13%  
Vs. +4 level 28%  20%  
Vs. +5 level 39%  27%  
Vs. +6 level 50%  34%  
...  
Each additional level  +11%  +7% 

Hier hilft "to hit" (Zaubertreffer) Equipment um das zu reduzieren. Als Daumenregel: in lvl 60 entsprechen 8 "to hit" 1%; in lvl 70 sinds 13, oder anders gesagt in lvl 60 ist das maximum, was bei "to hit" Sinn macht gegen einen gleichleveligen Gegner 24 Punkte, egal ob aus Skills oder Gear.
(und btw: in lvl 60 sind 14 "spell crit" = 1 % in lvl 70 sind 22)

2. Resistance (wiederstehen)
Nachdem bei 1 nur geprüft wird, ob ein spell trifft oder nicht (also wenn der Wurf gelingt, dann tut er zu 100%, ansonsten zu 0%) wird’s nun ein bischen komplizierter.
Im Prinzip wird nun erneut ein D100 geworfen und das Ergebnis mit der folgenden Formel verglichen.
Resist=(Res Wert des Zieles / Stufe des Casters * 5)*0,75
(Wobei der Wert, der rauskommt maximal 0,75 sein kann. Oder anders, egal was ich fuer ein Equip hab, ich hab maximal ne Chance von 75% einem Zauber zu wiederstehen)
Jetzt muss unterschieden werden:
A) Spells die keinen Schaden verursachen (z.B. Schaafen)
   wenn der Wurf UNTER dem Wert, der bei der Formel herauskommt ist, dann ist der Zauber komplett resistet und er wirkt auf das Ziel gar nicht. (= Das ziel wird nicht geschaaaaaaft <!-- s;-) --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_wink.gif" alt=";-)" title="Wink" /><!-- s;-) -->
B) "Binaere Zauber", also Zauber die aus einer Schadenskomponente und einer anderen Komponente bestehen (z.B. Frostblitz, CoC oder Frostnova)
  wenn der Wurf UNTER dem Wert, der bei der Formel herauskommt ist, dann ist der Zauber komplett resistet und er wirkt auf das Ziel gar nicht. (= Das ziel nimmt KEINEN Schaden durch den Frostblitz.)
C) Zauber die NUR Schaden verursachen (z.B. Feuerschlag, Pyroschlag oder Feuerball)
  Jetzt wird’s kompliziert <!-- s;-) --><img src="{SMILIES_PATH}/icon_wink.gif" alt=";-)" title="Wink" /><!-- s;-) -->, denn jetzt kommt noch Stochastik ins Spiel. Der Wert, der aus der Formel oben herauskommt ist der "durchschnittliche Damage Resist". D.h. wenn aus der Formel oben 0,6 als Ergebnis rauskommt, dann reduziert das den DURCHSCHNITTLICHEN schaden um 60%. Es kann aber durchaus sein, dass ich einen bestimtmen Spell (den 30.000 HP Meteor) zu 100% resiste, und einen anderen spell (z.B. den 200punkte Feuerschlag) zu 0% resiste. 
Im Prinzip wird aus dem Ergebnis der Formel oben eine Gausglocke gebildet, auf die wiederum verschieden werte gezogen werden, die nur Blizzard kennt. (Das ist ein bischen schwierig zu beschreiben, ich machs an nem Beispiel):
Meine Fire-Resistance ist 200. Wenn ich nun einen Feuerball eines lvl 60 gegners abbekommen, dann habe ich ein "durchschnittliche Chance" 50% zu resisten (200/(60*5))*0,75=0,5). Das bedeutet, dass mein D100 Wurf nun aufgeteilt wird und geprüft, gegen die folgende (fiktive, genaues weiss nur Blizzard, abhaaengig von dem wer der "durchschnittlichen Chance") Tabelle geprüft wird:
Ergebnis &lt;= 10 dann Resist von 100%. Wenn höher als 10, dann prüfen
Ergebnis &lt;= 40 dann Resist von 75%. Wennn höherals 40, dann prüfen
Ergebnis &lt;= 82 dann Resist von 50%. Wenn höher als 82, dann prüfen
Ergebnis &lt;= 98 dann Resist von 25%. Wenn höher als 98, dann kein Resist.
(Die Tabelle ist im Prinzip von der Verteilung her richtig, nur die exakten Werte kennt keiner, zhsaetzlich koennte es auch ein D1.000 oder D10.000 sein und damit 1 oder 2 nachkomma-stellen zulassen)

Das bedeutet, dass ein Firemage, wenn der Spell nicht "missed" er immer eine recht gute Chance hat irgendeinen Damage durch zu bekommen. Der Frostmage hat nur binary Spells, also immmer nur "all or nothing".

Um das ganze zu verkomplizieren sind die Meldungen im Combat Log und damit auch im SCT nicht eindeutig. Egal ob der Spell "missed" oder zu 100% resistet wird, es steht immer im Log "resistet". (Beim Jäger steht immer "missed") 

Jeder Mage hat eine Chance diese miss chance/Reesistenaces zu beeinflussen.
Die Miss chance kann er durch "to hit" (Zaubertrefferchance) beeinflussen.
Die Resistances des Gegners durch "Spell penetration" (Zauberdurchschlagskraft).

Beide Werte sind (s.o.) dynamisch und werden auf items nur noch in Absolutwerten angegeben, deren umrechnung in Prozent wiederum abhängig vom Spielerlevel ist. Leider hab ich keine exakte Zahlen gefunden, aber die Vermutung ist, dass es die gleiche degression benutzt wie "to hit".